Recettes de Procédure
RECETTES DE PROCEDURES
Juris’Game
Tribunal judiciaire
(Projet de Règle officielle)
Introduction
Juris’Game Tribunal judiciaire est un serious game permettant d’apprendre les règles applicables à la procédure écrite ordinaire devant le tribunal judiciaire français. Il oppose deux Joueurs baptisés Primus et Secundus représentés par des avocats.
Pour des raisons de « jouabilité », les procédures ont été grandement simplifiées, mais, on l’espère, sans déformation. Les connaissances devront être approfondies par un cours ou un manuel, voire simplement par la lecture des codes, qui sont en la matière très précis et (relativement) clairs.
Le Jeu peut être utilisé directement par deux Joueurs, mais il est aussi utile comme support d’enseignement, l’enseignant pouvant faire une partie de démonstration commentée ou coacher des étudiant(e)s qui jouent. Il est également possible de jouer en solo en tenant les rôles des deux joueurs à, des fins d’apprentissage.
Limites du jeu
Cette simulation n'est qu'une représentation très approximative de la procédure écrite ordinaire devant le tribunal judiciaire. Voici les principales limites :
-
il n'y a que deux parties : un Demandeur et un Défendeur ; on néglige dont l'hypothèse fréquente de pluralité de défendeurs ou d'intervenants volontaires ou forcés ;
-
le calendrier de procédure ne permet pas aux parties de conclure plusieurs fois, ni de communiquer des pièces à plusieurs reprises ;
-
le jeu ne tient pas compte de la compétence spécifique du juge de la mise en état ce qui est un point très important en pratique ;
-
les délais ont été fixés de manière à rendre le jeu facilement "jouable".
Premières vues
La partie se joue à deux Joueurs avec un jeu de 75 cartes représentant des actes de procédure ou des moyens de droit.
Chaque fois qu’un Joueur pose une carte il marque un point à l'exception des Nullité et Prescription.
Par ailleurs les cartes Assignation, Conclusions et Plaidoirie portent un nombre qui indique les « points d’argumentation » qui leur sont attachés ; le total des points d’argumentation de chaque Joueur détermine en principe le sens du jugement et donc qui gagne le procès.
La partie ne peut pas durer plus de 52 tours à compter de l'Assignation (un tour équivaut environ à une semaine dans la réalité.
Il est nécessaire de compter les tours et d’enregistrer les coups dans un document appelé Plumitif.
On tire au sort le Joueur qui commence.
Chacun d’eux reçoit 7 cartes.
A chaque tour chaque Joueur :
- soit joue une ou (plus rarement) plusieurs cartes et complète ensuite son jeu en piochant de manière à avoir toujours 7 cartes ;
- soit peut piocher entre une et sept cartes en se défaussant d’un nombre équivalent de cartes.
La partie commence lorsqu’un Joueur assigne l’autre en posant une carte Assignation ; il devient alors le Demandeur et l’autre est le Défendeur. Pour cela il doit avoir obtenu préalablement du Greffe une date d’Audience d’orientation fixée par le greffe, par convention, 6 tours après la date d'Assignation.
Le Défendeur doit alors déposer une carte Constitution dans les deux tours qui suivent.
Si le Défendeur s’est constitué la procédure est contradictoire, sinon elle est par défaut.
Chacun des Joueurs peut déposer une carte Enrôlement au plus tard deux tours avant la date de l'Audience d'orientation. A défaut l’Assignation est caduque et la partie est terminée.
1)Procédure contradictoire
Après l’enrôlement, le Demandeur doit déposer une carte Pièces par laquelle il communique au Défendeur les éléments de preuve sur lesquels il fonde sa demande au plus tard quatre tours après l'Audience d'orientation sinon par simplification la partie prend fin.
une Ordonnance de clôture peut intervenir. Le Jugement sera alors nécessairement défavorable au Demandeur.
Le Défendeur doit conclure au plus tard huit tours après l'Audience d'orientation. Pour cela il doit, en un seul tour, déposer à la fois une carte Conclusions et une carte Pièces, ainsi qu'éventuellement une carte Nullité et/ou une carte Prescription.
Au-delà le Demandeur peut poser une carte Ordonnance de clôture qui rend irrecevables les Conclusions et Pièces du Défendeur. On passe alors directement à l’audience des Plaidoiries.
Si le Défendeur a conclu et communiqué ses pièces avant l’Ordonnance de clôture, le Demandeur peut alors conclure en réponse, c’est-à-dire déposer une carte Conclusions au plus tard douze tours après l'Audience d'orientation ainsi éventuellement qu'une carte Prescription (qui lui permet d'écarter le moyen soulevé par le Défendeur). Au-delà le Défendeur peut poser une carte Ordonnance de clôture qui rend irrecevables les Conclusions en réponse du Demandeur. On passe alors directement à l’audience des Plaidoiries.
Si le Demandeur conclut en réponse dans les délais chacun des Joueurs peut poser une carte Ordonnance de clôture.
En toute hypothèse, l'Ordonnance de clôture intervient automatiquement 16 tours après l'Audience d'orientation.
Au tour suivant a lieu en principe l’audience des Plaidoiries. Chacun des Joueurs doit alors poser une carte Plaidoirie. A défaut il est réputé avoir procédé à un simple « dépôt de dossier » ce qui lui fait perdre le bénéfice des points de plaidoirie.
Après l’audience des plaidoiries chaque Joueur peut mettre fin à la partie en posant une carte Jugement.
En toute hypothèse le Jugement intervient au plus tard 10 tours après l'audience de plaidoiries.
Il en va autrement si l'un des Joueurs dépose une carte ARA à tout moment. Dans ce cas :
-
si l'accord de règlement amiable est accepté par l'autre Joueur, la partie prend fin ;
-
si l'accord de règlement amiable est refusé la procédure continue.
2)Procédure par défaut
En cas de défaut du Défendeur le Demandeur doit poser une carte Ordonnance de clôture.
En toute hypothèse, l'Ordonnance de clôture intervient automatiquement 16 tours après l'Audience d'orientation.
Le tour suivant il doit déposer une carte Plaidoirie. A défaut il est réputé avoir procédé à un simple « dépôt de dossier » ce qui lui fait perdre le bénéfice des points de plaidoirie.
Il met ensuite fin à la procédure en déposant une carte Jugement.
En toute hypothèse le Jugement intervient au plus tard 10 tours après l'audience de plaidoiries.
3)Calcul des points
Les points correspondent aux honoraires que les avocats des parties peuvent espérer percevoir.
Les points sont de trois sortes qui sont additionnées :
1)Les points de procédure
Ils sont liés au nombre de cartes jouées.
Toutes les cartes sont comptées sauf : Nullité et Prescription.
Le Demandeur ne marque aucun point de procédure si l’Assignation est nulle ou caduque.
2)Les points liés au résultat du procès
Il n’est pas tenu compte des points d’argumentation si le Demandeur n’a pas communiqué ses Pièces ou si l’Assignation est nulle ou caduque.
Le total des points d’argumentation du Demandeur est la somme des points d’Assignation, de la moitié des points de Conclusions et des points de Plaidoirie.
Le total des points d’argumentation du Défendeur est la somme des points de Conclusions et des points de Plaidoirie.
Si une ARA a débouché sur un accord de règlement amiable, chacun des Joueurs marque 10 points au titre du résultat du procès.
S’il est jugé que la demande est prescrite, le Demandeur ne marque aucun point à ce titre et le Défendeur marque 5 points.
Si la demande n’est pas prescrite, le Jugement est rendu en faveur du Joueur dont le total de points d’argumentation est le plus élevé. Ce Joueur marque un nombre de points égal entre la différence entre les totaux des points d’argumentation des deux Joueurs, son adversaire n’en marque aucun à ce titre.
3)Les points de célérité
La durée normale d’une partie est de 15 tours à compter de l’Assignation.
Si la durée est plus courte, le Demandeur marque 2 points à condition qu’il ait communiqué ses Pièces dans les délais et que l’Assignation ne soit ni nulle ni caduque.
Si la durée est plus longue le Défendeur marque 2 points.
Gameplay
Il y a deux Joueurs Primus et Secundus. On tire au sort pour savoir qui sera Primus. Si l’on fait plusieurs parties Primus devient Secundus dans la partie suivante.
Sur la table de jeu on constitue deux tas de cartes, chacun correspondant aux cartes jouées par chaque Joueur.
Le jeu de cartes est battu et posé faces cachées.
À chaque tour Primus puis Secundus prennent la parole successivement. Ils peuvent passer leur tour et ils le doivent s’il leur est impossible de jouer.
En début de jeu on distribue 7 cartes à chaque Joueur.
À chaque tour, on coche le numéro du tour dans le Plumitif.
Si un Joueur accomplit un (ou exceptionnellement plusieurs) actes :
-
le ou les actes sont enregistrés dans le Plumitif afin de « dater » le ou les actes accomplis et s'il y a lieu on y reporte le terme du délai dont l'acte est le point de départ ;
-
le Joueur pose ensuite face(s) visible(s) la (les) carte(s) correspondant à (aux) acte(s) accompli(s) ;
-
il complète son jeu en piochant les cartes dans l’ordre du paquet de cartes d’actes de procédure.
Si un Joueur peut ou doit piocher il prend les cartes dans l’ordre du paquet de cartes d’actes de procédure.
Les cartes rejetées sont posées faces cachées et constituent la défausse..
Si le paquet de cartes d’actes de procédure est épuisé, on bat le paquet des cartes rejetées et il remplace le paquet de cartes d’actes de procédure.
Plumitif
Le déroulement de la Partie est enregistré dans un document appelé Plumitif.
Dans la première ligne on enregistre le nom du Demandeur et celui du Défendeur (par convention : Primus ou Secundus).
Il y a ensuite 52 lignes pour enregistrer les 52 tours. Chaque ligne comprend les 12 colonnes suivantes :
Tour
Numéro du Tour
Colonne sans titre permettant de cocher les Tours au fur et à mesure (x)
Calendrier
Terme d'un délai ou date à laquelle un évènement se produit automatiquement
Demandeur
Acte accompli par le Demandeur
PA
Eventuellement : points d’argumentation attachés à la carte
Nullité
Indique si le Demandeur a posé une carte Nullité
Prescription
Indique si le Demandeur a posé une carte Prescription
Défendeur
Acte(s) accomplis(s) par le Défendeur
PA
Eventuellement : points d’argumentation attachés à une carte
Nullité
Indique si le Défendeur a posé une carte Nullité
Prescription
Indique si le Défendeur a posé une carte Prescription
Greffe
Carte posée par "le Greffe"
Le Plumitif peut être :
-
rédigé de façon manuscrite notamment sur le modèle PDF téléchargeable en ligne :
-
renseigné à l’aide d’une feuille de type Excel qui permet de saisir directement les mentions utiles et de calculer les points également téléchargeable en ligne.
On ne compte les tours qu’à partir du moment où un des Joueurs dépose une carte Assignation. Les modifications à apporter au Plumitif sont indiquées dans la section Explication des cartes.
A chaque tour on coche la case correspondante dans la deuxième colonne.
Stratégie et apprentissage
Il est évidemment possible de jouer pour gagner des points. Le jeu n’est équitable que si chaque Joueur a l’occasion d’être tantôt Demandeur, tantôt Défendeur ; mieux vaut donc faire plusieurs parties et cumuler les points.
Le Demandeur a intérêt à ce que la procédure soit la plus courte possible (ce qui est le cas de la procédure par défaut) ; au contraire le Défendeur a intérêt à la prolonger. Comme chaque carte déposée correspond en principe à une diligence, on peut comprendre (sans nécessairement approuver 😊) que les Joueurs aient intérêt à multiplier les actes. Celui qui gagne le procès gagne aussi des points, ce qui suppose de maximiser les nombre de points d’argumentation. Si un règlement amiable résulte d’une ARA tout le monde est gagnant, mais cela met les Joueurs à égalité sur ce point seulement.
Rappelons cependant que le but d’un serious game est d’apprendre ; il faut donc faire l’effort de lire dans la section Explications des cartes tout ce qui concerne les cartes jouées et de suivre les liens hypertextes qui y figurent.
Explication des cartes
ARA
Dans la vraie vie
ARA est l'acronyme d'Audience de Règlement Amiable.
Cette audience peut être demandée par chacune des parties (ou être ordonnée d'office par le juge). Elle « a pour finalité la résolution amiable du différend entre les parties » ; si un accord intervient le juge peut le constater et lui conférer la force exécutoire.
Conditions
Dans une procédure contradictoire, à tout moment, même après l'Ordonnance de clôture, mais avant l'Audience de plaidoiries, un Joueur peut déposer une carte ARA.
Suite
-
Si l'adversaire refuse le règlement amiable, on passe au tour suivant.
-
Si l'adversaire accepte le règlement amiable la procédure prend fin si l’on peut écrire « sans autre forme de procès » et l’on procède au compte des points.
Plumitif
-
Colonne Demandeur : ARA si c’est le Demandeur qui pose la carte
-
Colonne Défendeur : ARA si c’est le Défendeur qui pose la carte
Assignation
Dans la vraie vie
En procédure écrite ordinaire l'instance est introduite par une Assignation à une Audience d'orientation dont la date est communiquée par le greffe au Demandeur.
L'assignation est un acte de commissaire de justice en ce sens qu'il est signifié par cet officier ministériel. En pratique, devant le tribunal judiciaire où la représentation par avocat est obligatoire, il est rédigé par l'avocat du Demandeur.
Elle contient les prétentions et les moyens du Demandeur et, à ce titre, elle "vaut conclusions".
A réception de l'assignation, dans la procédure écrite ordinaire, le Défendeur doit constituer avocat dans les 15 jours sans quoi il sera défaillant.
L'Assignation doit être enrôlée au moins 15 jours avant l'Audience d'orientation sans quoi elle est caduque.
Voici un exemple de formule d’assignation.
Conditions
-
Chacun des deux Joueurs (Primus et Secundus) peut poser une carte Assignation en début de partie. Celui qui dépose la carte devient le Demandeur et l'autre est le Défendeur.
-
Aucune carte Assignation n’a été déposée précédemment.
Suite
-
Le Défendeur doit déposer une carte Constitution dans les deux tours de l'Assignation sinon la procédure sera par défaut.
-
Une carte Enrôlement doit être déposée au moins deux tours avant l'Audience d'orientation sinon l'Assignation est caduque et la partie prend fin.
Plumitif
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Première ligne : entrer le nom du Joueur qui assigne (Primus ou Secundus) en haut de la colonne Demandeur et le nom de l’autre en haut de la colonne Défendeur.
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Colonne Calendrier : Constitution ligne 3, Enrôlement ligne 5
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Colonne Demandeur : Assignation
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Colonne PA (Demandeur) : Points d’argumentation de la carte Assignation
-
Colonne Greffe : Audience d'orientation ligne 7
Conclusions
Dans la vraie vie
Les conclusions sont un écrit dans lequel une partie expose ses prétentions et moyens. Elles apportent des points d'argumentation.
Dans le jeu on suppose que le juge a fixé un calendrier de procédure, ce qui implique notamment que les parties doivent respecter des délais pour conclure.
Conditions
Le Défendeur est en mesure de conclure en défense dès qu'il a reçu les Pièces du Demandeur. Il doit le faire au plus tard 8 tours après l'Audience d'orientation, mais doit en même temps déposer une carte Pièces. S'il ne le fait pas une Ordonnance de clôture pourra intervenir.
Si le Défendeur veut invoquer une Nullité ou la Prescription il doit déposer la carte correspondante en même temps que ses Conclusions et Pièces.
Le Demandeur a déjà exposé ses prétentions et moyens dans l'Assignation. Il ne conclura en réponse que si le Défendeur a lui-même conclu dans les délais. Le Demandeur doit conclure en réponse au plus tard 12 tours après l'Audience d'orientation. S'il ne le fait pas une Ordonnance de clôture pourra intervenir.
Si le Défendeur a déposé une carte Nullité ou Prescription, le Demandeur peut déposer une carte identique pour faire rejeter ce moyen en même temps que les Conclusions en réponse.
Chacun des Joueurs ne peut déposer qu’une carte Conclusions dans une partie.
Suite
Si le Défendeur ne dépose pas simultanément une carte Conclusions et une carte Pièces au plus tard 8 tours après l'Audience d'orientation une Ordonnance de clôture pourra intervenir.
Si le Demandeur ne dépose pas une carte Conclusions au plus tard 12 tours après l'Audience d'orientation une Ordonnance de clôture pourra intervenir.
Plumitif
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Colonne Demandeur : Conclusions en réponse si c’est le Demandeur qui dépose la carte
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Colonne PA (Demandeur) : Points d’argumentation figurant sur la carte Conclusions si c’est le Demandeur qui dépose la carte (ces points seront divisés par deux lors du calcul des points)
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Colonne Défendeur : Conclusions et Pièces si c’est le Défendeur qui dépose la carte
-
Colonne PA (Défendeur) : Points d’argumentation figurant sur la carte Conclusions si c’est le Défendeur qui dépose la carte
Constitution
Dans la vraie vie
La constitution est l'acte par lequel l'avocat du Défendeur dit à l'avocat du Demandeur qu'il représentera le Défendeur dans le cadre de la procédure introduite par l'assignation.
Cette carte doit être déposée par le Joueur qui est Défendeur dans les deux tours du dépôt de la carte assignation. Dans la réalité, le délai est de 15 jours.
Bien que, dans la réalité, il soit possible, quoique risqué de constituer avocat au-delà de ce délai, dans le jeu on considère que si le Défendeur ne s'est pas constitué dans les deux tours de l'assignation, la procédure est "par défaut", sinon elle est "contradictoire".
La constitution du Défendeur est par ailleurs déposée au greffe du tribunal.
Conditions
La carte Constitution doit être déposée par le Défendeur dans les deux tours de l'Assignation.
Aucune carte Constitution n'a été déposée précédemment.
Suite
Si la carte est déposée par le Défendeur dans les deux tours de l'Assignation, la procédure est contradictoire, sinon elle est par défaut.
Dès que la carte est déposée par le Défendeur, chaque Joueur peut déposer une carte Enrôlement.
Si la procédure est par défaut le Demandeur peut déposer une carte Enrôlement.
Plumitif
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Colonne Défendeur : Constitution
Enrôlement
Dans la vraie vie
Pour saisir le tribunal, il faut enrôler l'assignation au moins 15 jours avant la date de l'Audience d'orientation. Chacune des parties peut le faire mais c'est généralement le fait du Demandeur.
Si ce délai n'est pas respecté l'Assignation est caduque. La caducité peut être prononcée d’office par ordonnance du juge.
Conditions
La carte peut être déposé par l'un des Joueurs après le dépôt de la carte Constitution.
Le Demandeur peut aussi déposer la carte Enrôlement après le terme du délai imparti au Défendeur pour se constituer.
La carte Enrôlement doit être déposée au plus tard deux tours avant l'Audience d'orientation.
Aucune carte Enrôlement n'a été déposée précédemment.
Suite
Si la carte Enrôlement est déposée au plus tard deux tours avant l'Audience d'orientation et si la procédure est contradictoire, le Demandeur doit jouer une carte Pièces au plus tard dans les quatre tours de l'Audience d'orientation.
Dans le cas contraire, l'Assignation est caduque et la partie prend fin sans autre forme de procès.
Plumitif
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Colonne Calendrier :
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Ordonnance de clôture ligne 23
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Si une carte Constitution a été déposée par le Défendeur dans le délai (procédure contradictoire) :
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Pièces du Demandeur ligne 11
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Conclusions et Pièces du Défendeur ligne 15
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Conclusions en réponse du Demandeur ligne 19
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Colonne Demandeur : Enrôlement si c’est le Demandeur qui dépose la carte
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Colonne Défendeur : Enrôlement si c’est le Défendeur qui dépose la carte
Jugement
Dans la vraie vie
Après l'Audience de plaidoiries, commence la phase du délibéré au terme de laquelle le Jugement sera rendu.
Conditions
Une carte Jugement peut être déposée dès que l'Audience de plaidoiries a eu lieu.
Le Défendeur ne peut déposer cette carte que dans la procédure contradictoire.
En toute hypothèse le Jugement intervient automatiquement au plus tard 10 tours après l'Audience de plaidoiriess.
Suite
La partie prend fin.
Plumitif
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Colonne Greffe : Jugement
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Colonne Demandeur : Jugement si c’est le Demandeur qui pose la carte
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Colonne Défendeur : Jugement si c’est le Défendeur qui pose la carte
Nullité
Dans la vraie vie
Les nullités des actes de procédure couvrent de nombreuses hypothèses avec des conditions particulières. Elles sont invoquées par des moyens de procédure spécifiques que l'on nomme exceptions de procédure.
Le jeu ne traite que de la nullité de l'Assignation qui est l'acte introductif d'instance. On suppose ici que cette nullité est bien fondée, qu'il s'agisse d'une nullité pour vice de fond ou pour vice de forme, ce qui est une simplification considérable.
La nullité invoquée par le Défendeur peut, à certaines conditions, être régularisée par le Demandeur.
Conditions
-
Le Défendeur peut déposer une carte Nullité en même temps que la carte Conclusions.
-
Dans ce cas le Demandeur peut couvrir ce moyen en déposant lui-même une carte Nullité en même temps que ses Conclusions en réponse.
Suite
Si le Défendeur a déposé régulièrement une carte Nullité et si le Demandeur ne régularise pas cette dernière, aucun des Joueurs ne marquera de points au titre du résultat du procès.
Plumitif
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Colonne Nullité (Demandeur) : Nullité si la carte est déposée par le Demandeur (pour régulariser une nullité invoquée précédemment par le Défendeur)
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Colonne Nullité (Défendeur) : Nullité si la carte est déposée par le Défendeur (pour soulever la nullité)
Ordonnance de clôture
Dans la vraie vie
L'ordonnance de clôture est rendue par le juge quand il estime que l'affaire est en état d'être jugée. Au-delà les parties ne peuvent ni conclure ni produire de pièces.
Conditions
- si la procédure est par défaut, le Demandeur seul peut déposer une carte Ordonnance de clôture dès que l'Audience d'orientation a eu lieu.
- si la procédure est contradictoire :
- si le Défendeur n'a pas conclu dans le délai qui lui est imparti le Demandeur peut déposer une carte Ordonnance de clôture ;
- si le Défendeur a conclu dans le délai imparti chacune des parties peut déposer une carte Ordonnance de clôture dès que le Demandeur a conclu en réponse ou que le délai qui lui est imparti pour ce faire est expiré.
En toute hypothèse, l'Ordonnance de clôture intervient automatiquement 16 tours après l'Audience d'orientation.
Si lors de l'Audience d'orientation le Défendeur a conclu en défense et le Demandeur a conclu en réponse, l'Ordonnance de clôture est rendue automatiquement immédiatement.
Suite
L'Audience de plaidoiries a lieu le tour suivant l'Ordonnance de clôture.
Plumitif
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Colonne Calendrier :
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Audience de plaidoiries au tour suivant l’Ordonnance de clôture
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Jugement 10 tours après l’Audience de plaidoiries.
-
-
Colonne Greffe : Ordonnance de clôture
Pièces
Dans la vraie vie
Les pièces sont les éléments de preuve que chaque partie produit au soutien de ses prétentions. Le principe du contradictoire impose à chacun de communiquer à l'autre l'intégralité de ses pièces.
Conditions
Si le procédure est contradictoire, le Demandeur doit déposer une carte Pièces. Il peut le faire dès la Constitution et au plus tard 4 tours après l'Audience d'orientation.
Dans le jeu, il est imposé au Défendeur de communiquer ses pièces simultanément à ses conclusions, ce pourquoi il devra déposer une carte Pièces en même temps que la carte Conclusions.
Chacun des Joueurs ne peut déposer qu’une carte Pièces dans une partie.
Suite
Si la procédure est contradictoire et si le Demandeur ne dépose pas une carte Pièces au plus tard 4 tours après l'Audience d'orientation, sinon, par simplification la partie prend fin.
Si le Défendeur ne dépose pas une carte Pièces en même temps que la carte Conclusions dans les délais prévus, une Ordonnance de clôture peut intervenir.
Plumitif
-
Colonne Demandeur : Pièces
-
Colonne Défendeur : Conclusions et Pièces
Plaidoirie
Dans la vraie vie
A moins que la procédure soit sans audience (non traité dans le jeu), une audience de plaidoiries est tenue après l'Ordonnance de clôture.
Conditions
L'Audience de plaidoiries a lieu au tour qui suit l'Ordonnance de clôture.
Le Demandeur peut toujours plaider, le Défendeur ne le peut que si la procédure est contradictoire.
Si un Joueur ne dispose pas d'une carte de Plaidoirie au moment donné, il est réputé s'être limité à un dépôt de dossier et ne gagne aucun Point d'argumentation
Suite
Après l'Audience de plaidoiries, le Demandeur et le Défendeur si la procédure est contradictoire peut déposer une carte Jugement.
En toute hypothèse le Jugement intervient au plus tard 10 tours après l'Audience de plaidoiries.
Plumitif
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Colonne Demandeur : Plaidoirie
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Colonne PA (Demandeur) : Points d’argumentation figurant sur la carte Plaidoirie
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Colonne Défendeur : Plaidoirie
-
Colonne PA (Défendeur) : Points d’argumentation figurant sur la carte Plaidoirie
Prescription
Dans la vraie vie
Si l'action en justice est prescrite, la demande initiale est irrecevable et son fondement ne sera pas examiné.
La Prescription est un exemple d'un moyen de procédure particulier que constituent les fins de non-recevoir.
Elle est soulevée par le Défendeur mais le Demandeur peut la contester.
Conditions
Le Défendeur peut déposer une carte Prescription en même temps que la carte Conclusions.
Dans ce cas le Demandeur peut couvrir ce moyen en déposant lui-même une carte Prescription en même temps que ses Conclusions en réponse.
Suite
Si le Défendeur a déposé régulièrement une carte Prescription et si le Demandeur ne fait pas de même pour contester l’existence de la prescription, le total des points d’argumentation du Demandeur est réduit à zéro et le total des points d’argumentation du Défendeur est fixé forfaitairement à 5.
Plumitif
-
Colonne Prescription (Demandeur) : Prescription si la carte est déposée par le Demandeur ce qui lui permet de faire rejeter le moyen
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Colonne Prescription (Défendeur) : Prescription si la carte est déposée par le Défendeur qui soulève le moyen